مقدمه
در طول تاریخ همواره تعاریف متفاوت و دیدگاه های متنوعی نسبت به انیمیشن توسط انیماتور های بزرگ وجود داشته است. به طور مثال Richard Williams در کتاب The Animator’s Survival Kit انیمیشن را طراحیِ حرکت در زمان توصیف میکند. در کتاب Disney Animation: The Illusion of Life اثر Frank Thomas وOllie Johnston انیمیشن فراتر از صرف حرکت دادن اشیاء تعریف شده و به آن به دید هنر القای حیات و شخصیت به اشیای بیجان نگاه میشود. اما هر دو کتاب نام برده شده از مراجع مهم درک نظری و عملی انیمیشن هستند و اگر بر اساس این منابع بخواهیم یک تعریف علمی و دقیق از انیمیشن ارائه کنیم باید بگوییم: انیمیشن، فرآیند خلق توهّم حرکت از طریق نمایش پیدرپی تصاویر یا حالتهای ثابت در زمان است. در دیدگاه کتاب Disney Animation: The Illusion of Life تأکید بر این است که حرکت باید باورپذیر، دارای وزن، ریتم و انگیزه درونی باشد تا برای تماشاگر طبیعی جلوه کند. Richard Williams نیز در کتاب خود معتقد است که تماشاگر باید بتواند انیمیشن را نه تنها ببیند، بلکه احساس کند و باور کند. ۱۲ اصل بنیادین انیمیشن چارچوب علمی و کاربردی برای ساخت این توهم زندگی هستند.

تاریخچه و فلسفه کلی پیدایش دوازده اصل انیمیشن
پیش از آنکه به این ۱۲ اصل بنیادین بپردازیم لازم است با فلسفه کلی پیدایش این اصول آشنا شویم. دوازده اصل انیمیشن توسط دو انیماتور ارشد دیزنی، Frank Thomas وOllie Johnston در کتابشان (The Illusion of Life: Disney Animation) در سال ۱۹۸۱ تدوین، تنظیم و ارائه شد. اما خود اصول، ریشه در چه چیزی داشت؟
روش ها و کشف های عملی انیماتور های دیزنی از دهه ۱۹۳۰ تا ۱۹۵۰ باعث شد این اصول از تکرار تجربه، آزمایش و نیاز های تولید انیمیشن های بلند حاصل شوند. انیمیشن هایی مانند: Snow White, Pinocchio و Bambi
تدوین این ۱۲ اصل دو هدف اصلی داشت:
۱. القای توهم زندگی (illusion of life) و ساختن حرکت هایی که بیننده آنها را زنده، طبیعی و با وزن و هدف بداند.
۲. فراهم آوردن چارچوبی کاربردی برای حل کردن مسائل تولیدی. این اصول در نتیجه نیاز همزمان به واقع نمایی فیزیکی و بیان سینمایی-دراماتیک تدوین شدند.
چرا این اصول هنوز بعد از دهه ها بنیان انیمیشن سازی هستند؟
این اصول بیشتر از آنکه فهرست تکنیکهای ابزاری (ابزارهای نرمافزاری، فرمتها یا متدهای تولید خاص) باشند، بر «ادراک انسانی»، «قوانین پایهٔ حرکت» و «قواعد بصری/روایی» تکیه دارند. یعنی بر پایهٔ فیزیولوژیِ دید، روانشناسیِ حرکت و اصولِ سینما/طراحی ساخته شدهاند. این سه محور خیلی کم دچار تغییر میشوند؛ چه انیمیشن دستی باشد چه کامپیوتری، چه استاپموشن یا واقعیت مجازی، اصولی مانند زمانبندی (timing)، مسیرهای قوسی (arcs) یا فشردگی/کشیدگی (squash & stretch) همچنان برای تولید حرکتِ قابلباور و زنده ضروریاند. به همین خاطر، پژوهشگران و پیشگامانِ انیمیشنِ دیجیتال این اصول را بهعنوان بنیان در کاربردِ 3D و CGI هم پذیرفتند و نشان دادند که اصولِ کلاسیک را میتوان به تکنولوژی نو منتقل کرد.
آشنایی با اصول بنیادین انیمیشن سازی
۱۲ اصل انیمیشن (12 Prenciple of Animation) عبارتند از:
۱. Squash and Stretch
تغییر شکل دادن به صورت فشردگی یا کشش یک جسم به منظور نشان دادن وزن، انعطافپذیری و خاصیت ارتجاعی آن، به طوری که حجم کلی حفظ شود.
قبل از این در انیمیشن نشان دادن وزن، انعطافپذیری و تأثیر نیروها روی حجم کاراکتر دشوار بود. برای اینکه یک شیٔ متحرک (توپ، بدن، چهره) «زنده» به نظر برسد، باید تغییر شکلهای موقتی نشان داده میشد (فشرده شدن و کشیده شدن)، در صورتی که حجم کلی حفظ شود؛ این کار هم وزن و هم قابلیت ارتجاعی را منتقل کرده و از سفتی و خشکیِ حرکت کاهش میداد و راه حلی مستقیم برای بازسازی خصیصههای فیزیکیِ ارگانیک درانیمیت بود.

۲. Anticipation
یک حالت آمادهسازی پیش از انجام یک حرکت اصلی، که تماشاگر بداند قرار است حرکتی انجام شود و چشم و ذهن برای آن آماده شود.
حرکتهای ناگهانی در قاب کوچک تصویر میتواند برای بیننده گیجکننده یا غیرقابلباور بهنظر برسد. اضافه کردن یک حرکت کوچک آمادهسازی قبل از عمل اصلی (مثل خم شدن قبل از پریدن) به تماشاگر میگوید «این کار دارد اتفاق میافتد»؛ خوانایی عمل را بالا میبرد و ساختار دراماتیک حرکت را قویتر میکند. این اصل هم از قوانین فیزیکی و هم از قوانین نمایشی (تئاتر/سینما) گرفته شده است.

۳. Staging
صحنهآرایی به معنای ارائه هر ایده ای به طوری که کاملا و بدون هیچ تردیدی برای بیننده واضح باشد. که شامل این موارد میشود:
(1.acting _ 2.timing _ 3.camera angle & position _ 4.setting)
در یک صحنهٔ شلوغ یا با چند حادثهٔ متوالی، گاهی مخاطب نمی داند چه چیزی مهم است یا به کدام عمل توجه کند. اصول صحنهآرایی از تئاتر و سینما الهام گرفته شدهاند و میتوانند ایدهٔ اصلی (یک عمل، یک حس، یک شخصیت) را کاملاً و بدون ابهام نمایش دهند.
۴. Straight Ahead Action and Pose to Pose
برای تعریف این اصل باید به دو روش در انیمیشن سازی بپردازیم:
- Straight Ahead: طراحی فریم به فریم از ابتدا به انتها، بدون داشتن فریمهای کلیدی از قبل.
- Pose to Pose: ابتدا فریمهای کلیدی (وضعیتهای ایدهآل) را رسم میکنند، سپس بین آنها را پر میکنند.
در تولید دستی انیمیشن باید بین «روان بودن حرکت» و «کنترل ترکیب/پوزهای کلیدی» تعادل برقرار شود. بنابراین دو روش پدید آمدند که هر کدام داری مزایا و معایبی است: Straight-ahead برای حرکات آزاد و پویا (جریان پیدرپی) مناسب است، اما حفظ نسبتها دشوار است؛ Pose-to-pose برای کنترل داستانی، زمانبندی و ترکیببندی بهتر است. تدوین این «دو تکنیک» به تیمها امکان داد کار را بر اساس نیازِ صحنه و ساختار تولید انتخاب کنند.



۵. Follow Through and Overlapping Action
قسمتهایی از یک شخصیت یا جسم پس از توقف حرکت اصلی همچنان حرکت میکنند (follow through) و بخشهای مختلف بدن با زمانبندی متفاوت حرکت میکنند (overlapping)
اجزای فرعی بدن (مو، لباس، گوشها، دم) بلافاصله با توقف تنه متوقف نمیشوند؛ اگر این را نشان ندهیم، حرکت غیرطبیعی است.
با تعریف follow-through و overlapping میتوان این لَختی/اینرسیِ واقعی را به تصویر کشید و به این صورت حرکت را به فیزیکِ واقعی نزدیکتر کرد ؛ این اصل پاسخ مشخصی به قانون ماندگاری حرکت (inertia) در محیط بصری است.

۶. Slow In and Slow Out
شروع آرام و پایان آرام در حرکت: در ابتدای حرکت و انتهای آن تعداد فریمهای بیشتری قرار میدهیم تا حرکت طبیعیتر شود (شتابگیری و کاهش سرعت).
حرکتهای خطیِ یکنواخت (یکسان بودن فاصلهٔ فریمها در سراسر حرکت) مصنوعی و مکانیکی بهنظر میرسند.
در دنیای واقعی اجسام برای شتابگرفتن و کند شدن به زمان نیاز دارند؛ بنابراین تمرکز فریمها در ابتدا و انتهای حرکت باعث طبیعیتر به نظر آمدن شتابگیری و توقف میشود.
۷. Arcs (Trajectories in Arcs)
مسیر حرکتها در طبیعت اغلب به صورت منحنیهاست؛ انیمیشن نیز باید از مسیرهای قوسی برای حرکات طبیعیتر استفاده کند.
حرکت طبیعی اعضای بدن و اشیاء در مسیرهای مستقیم و خطی، مصنوعی و ناهماهنگ است.
طبیعت و بدن انسان/حیوان مسیرهای منحنی تولید میکنند؛ الزام به طراحی مسیرهای قوسی حرکات را روانتر و طبیعیتر میکند و برای شبکهٔ بصریِ بیننده خواناتر است. این اصل ریشهاش هم در مشاهدهٔ حرکت طبیعی و هم در آناتومی/مکانیک است.

۸. Secondary Action
عملی فرعی که حرکت اصلی را تقویت میکند، بدون اینکه توجه اصلی تماشاگر را از آن منحرف کند (مثلاً حالت چهره، تکان مو یا لباس)
یک حرکت صرفاً تکبعدی یا صرفاً عملکردی ممکن است بیروح یا کمعمق نمود پیدا کند.
افزودن جزئیاتی مثل تاب خوردن روسری یا تغییر چهره مختصر شخصیت را برجستهتر، صحنه را پرجزئیاتتر و واکنش را انسانیتر میکند؛ در عین حال نباید توجه اصلی را از عملِ محوری منحرف کند.
۹. Timing
زمانبندی: تعداد فریمها برای یک حرکت خاص، که سرعت و وزن حرکت را تعیین میکند. زمانبندی مناسب باعث میشود حرکت طبق قوانین فیزیک و باورپذیر جلوه کند.
سرعت حرکت نه فقط فنی که معنایی است — یک حرکت سریع ممکن است سبک یا کموزن؛ و کند ممکن است سنگین یا وزین بهنظر برسد. تنظیمِ تعداد فریمها برای هر عمل (timing) ابزاری است برای نشان دادن وزن، جنس، خلقوخوی و شخصیت. این اصل پاسخ بنیادی به این ضرورت است که «چگونه» یک حرکت را زمانبندی کنیم تا پیام مناسب منتقل شود.

۱۰. Exaggeration
اغراق کردن حرکت، وضعیت یا بیان به منظور برجسته کردن احساس، شخصیت یا تأثیر بصری، به گونهای که اگرچه روان و باورپذیر باقی بماند.
تلاش برای تقلید کامل واقعیت در انیمیشن اغلب منجر به نتایجی خشک و کمجاذبه میشود؛ در عوض انیمیشن به اغراق کنترلشده نیاز دارد تا پیام و احساس را تقویت کند.
اغراق حسابشده، فهم بیننده را تسهیل میکند (مثلاً تعجب را بزرگتر نشان دادن) و کاراکترها را از «تصویر واقعی» به «کاراکتر سینمایی» تبدیل میکند.


۱۱. Solid Drawing
رعایت اصول طراحی بصری مانند فرم، وزن، حجم، تعادل، پرسپکتیو و ساختار سهبعدی در نقشهکشی کاراکتر و اشکال.
در انیمیشن دو بعدی دستی، طراحیای که فاقد حس حجم و پرسپکتیو باشد منجر به کاراکترهای «صاف» و بیوزن میشود.
رعایت اصول طراحی سهبعدی (حجم، آناتومی و …) تضمین میکند که حتی در دو بعد، کاراکترها حس واقعیت سهبعدی و تعامل با فضا را داشته باشند.

۱۲. Appeal
جذابیت شخصیت یا طراحی: کیفیتی که باعث میشود شخصیت برای مخاطب دیدنی و دوستداشتنی باشد — چه در ظاهر، چه در حرکت، چه در بیان و حضور کلی.
این اصل ترکیبی است از رعایت سه عنصر اساسی: انواع شکل ها، نسبت ها و ساده نگه داشتن.



نتیجه گیری
در مجموع، انیمیشن هنری است که در مرز میان علم حرکت و احساس انسانی قرار دارد. دوازده اصل بنیادین انیمیشن نه صرفاً تکنیکهایی برای خلق حرکت، بلکه چارچوبی برای القای زندگی، شخصیت و باورپذیری در جهان خیالاند. این اصول، حاصل تجربه و مشاهدهٔ عمیق انسان از طبیعت و رفتار موجودات زنده هستند و به همین دلیل با وجود گذر زمان و پیشرفت فناوری، همچنان معتبر و کاربردی باقی ماندهاند. پایبندی به این اصول، انیماتور را از صرف «حرکت دادن اشیاء» فراتر برده و او را به خالق «زندگی در تصویر» تبدیل میکند.
دیدگاهتان را بنویسید